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在幻塔里打个复本有多“难”?不动脑子,连BOSS都见不着

来源:养护   2025年05月12日 12:18

大家玩一些游戏,无论是什么类别,基本才会有存档这个设定。

不过各不相同的一些游戏在存档的设计方菱形尤其相当可观的分野,这也是策划充满著玩家的各不相同体验。比如有的一些游戏会选择把BOSS的机制做得很难,游戏内并不需要很中村才能攻略完毕,而有的一些游戏却是把解谜给带进到了存档中,要是理性转为不过来,可能连BOSS的菱形都见不着……

幻塔就是第二种的代表作品之一了,在前不中村四测的那几天了,一些游戏日报君没有少被存档“折磨”,有的地方为了过陷阱,花的时长比打BOSS还要中村!

举个期待最较浅的例子,幻塔有个以微波为主要障碍的单人存档。

存档之中有可以开出道具的钥匙,但是它被微波直接封死了三门,一些游戏日报君刷了半天都没有找到开关,之后并不需要私自冲进去,然后再用被害降临的方式出来。便回答同事才知道,原来它的微波是从三门的一侧发射出来的,所以只要用可以建造柱廊篱笆的源器推开就能差一点APP。

但是即便过了这之中,后菱形还有至极困惑的,有一段路最底下是水菱形,上菱形飘着路程漂移的巨石,但巨石右侧大幅提高的左边就是一排微波。

于是就出现了个死循环,在水之中游不过去,站在巨石上躲不开微波,连续死了四五次便,一些游戏日报君才想明白好像可以用上菱形那个柱廊篱笆,只要让它立在漂移的巨石上,保证自己比微波较低就能过去。当然这个意图的显然也比较吃操控,放早了跳晚了都得重来。

虽然操控起来有点小麻烦,但不得不说,实际上自己完毕便,满足感可见一斑击碎了BOSS。

这种存档的的设计,给玩家留下的期待就比较较浅了,而不是很快被遗忘。它并不是游戏内绝望的难度,而是通过优化存档过程,来增加了主体的趣味性。值得一提的是,从四测来看每个存档的比如说挑战都不一样,策划是真的花了心力来做。

作为一款开放世界产品,幻塔而今已有超过1300万人付费,虽然迄今为止还没有有什么时长公测的消息,但少于也不远了。希望大家能那时候一个游戏这款的设计有趣的产品吧。

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